而且……词条并不需要简单分成好与坏。
【胆小怕事】会降低车手的超车欲望,却能减少冒险动作和严重事故。
【争强好胜】能够提高落后时的追赶能力,可队友一旦跑到前面,他也可能不顾车队指令,硬要和自己人争个高低。
【谨小慎微】在短程冲刺里或许吃亏,到了耐力赛和恶劣天气,却可能成为最稳定的选择。
除此之外,游戏里还可以设计一些更加抽象、触发条件也更加特殊的词条……
【豆腐店骄傲】对运输车的稳定性获得增强,擅长连续过弯,但是车手不擅长交流,尤其和女车手同为队友时,情绪波动会更大!
【排水渠信仰】在山路赛道和连续发卡弯中,车手更容易发现贴近内侧的特殊路线。但一旦赛道旁边出现排水渠,车手就很难控制自己尝试的冲动。
玩家看到词条以后,不能只看名字便决定一个人的价值。
还要考虑适用场景,不同赛道、比赛规则和整支车队的安排。
有些词条放在普通比赛中麻烦不断,换到合适的场景里,却能发挥出其他车手无法取代的作用。
“除了两个先天词条,每名车手还会拥有两到四个成长词条。”
江泊继续写道:
“成长词条不会一开始全部出现。”
“它们会根据车手的训练、比赛经历,以及玩家平时做出的决定逐渐形成。”
比如……一名年轻车手连续参加雨战,可能获得【雨幕行者】。
长期担任二号车手,为队友掩护,可能形成【甘当绿叶】或者【积怨已久】。
连续多场在最后一圈完成超车,则可能解锁【末圈猎手】。
如果多次在领先时出现失误,也可能得到【领先恐惧】。
“成长词条同时影响培养和比赛。”
“比如【积怨已久】”
“平时训练时没有明显影响,可一旦队内待遇不公平,比赛中就可能拒绝让车,甚至主动申请转会。”
“玩家也可以提前发现问题。”
周光启若有所思地点了点头。
“这样每一名车手的经历都会留下痕迹。”
“同样两个初始词条,交给不同玩家培养,几年以后也可能变成完全不同的人。”
“对。”
“那这样一来,整个培育体系就更丰富了!”
江泊在白板上画出一条完整流程。
【发现候选人】
【基础试驾】
【词条鉴定】
【签入车队】
【训练与参赛】
【形成成长词条】
“玩家经营的是一支在各个区域的车队。”
“每进入一个新区域,玩家都可以在那里建立自己的【车手发现室】。”
“发现室会持续搜寻当地居民中具有驾驶天赋的人。”
“这就相当于抽卡!”
马尚飞立即反应了过来。
“而且不是普通的抽卡,这是一种极具盲盒刺激感的招募体验!”
“没错。”江泊赞许地点了点头,
“不同环境有不同的车手,不同地域,车手发现室的建设条件也不一样,这些东西,都需要通过比赛不断去解锁!”
会议室里的众人越听越觉得这套玩法可行。
这种极具随机性、策略性和节目效果的养成系统,简直太有意思了!
玩家为了追求一个拥有完美词条组合的绝世车神,绝对会疯狂地去各个区域建立发现室,不知疲倦地去试驾各种奇形怪状的野生车手。
这种期待感和惊喜感,是传统赛车游戏绝对给不了的!
“这玩法绝对能火!自动竞速也能极大地降低操作门槛,让手残党也能享受比赛的乐趣,比赛过程完全可以当成一场充满未知数的电子斗蛐蛐来看!”
“可题材呢?”
周光启好像又想到了一个新的问题。
“江总,咱们刚才讨论的,普通赛车俱乐部,虽然玩法有新意,但宣传时还是差点记忆点。”
“你刚才要求这款游戏最好自带知名度。”
“我们怎么能让这个游戏出圈呢?”
江泊笑了。
这也是他接下来真正想说的部分。
“所以,我们的车队才要穿梭在不同的区域。”
“这个区域,甚至可是说是各个不同的世界!”
“而且这些世界,玩家最好本来就熟悉。”
会议室里的几个人同时看向他。
马尚飞愣了愣。
“江总,你是……准备联动?”
“没错!”
“既然想让游戏拥有更高知名度,最直接的办法,就是和已经拥有知名度的IP合作。”
“我刚刚不是说了是穿梭在不同世界的车队吗?”
“如果我们要自己苦哈哈地去从零原创世界观肯定是不够的。”
“为了让咱们这个游戏的知名度更高,更有趣,更能在展会上取得更好的效果……”
江泊一字一顿地说道:
“我的想法是,直接和那些家喻户晓的知名IP联动!”
“联动IP?!”
“这会不会很贵啊!”
“我们是不买那些昂贵的主角授权,但我们可以买世界的设定啊!”
“这样一来,我们就不需要每个世界都从零开始设计,更不用为每一个新区域重新花费大量篇幅解释背景。”
“玩家只要看到熟悉的画面和元素,立刻就能明白这里会发生什么。”
“而且,我刚刚说了,游戏要做就加法,所以,一个授权是完全不够的,我们要多弄几个!”
“比如哆啦A梦,比如葫芦兄弟,再比如邋遢大王、黑猫警长……”
听到这几个名字,会议室里的一群九零后、零零后瞬间瞪大了眼睛,DNA狠狠地动了一下,这些可都是刻在国民骨子里的童年记忆啊!
这些动画的观众覆盖了不止一代人。
即便许多年没有完整看过,里面的人物、场景和经典元素,依旧有着非常高的辨识度。
可激动过后,有人顿时想到了关键问题。
“江总,哆啦A梦这种国际顶级IP,哪怕只是要个授权,那也是天价吧?”沈昭昭有些担忧地提醒道。
“所以这就是我们的策略。我们并不需要在游戏里出现蓝胖子本人,也不需要大雄和静香!”
江泊耐心地解释道:
“我们要的,只是他们那个世界的设定概念和赛道画风!对于一些国内的经典老IP,比如上美影厂的那些经典动画,现在的授权费其实非常亲民,绝对在我们的承受范围之内。而对于国外的,我们甚至只需要买一些边缘的元素,或者干脆做致敬性质的玩法包装。”
“简单来说,我们需要的是这些世界的特征、场景和比赛规则。”
重点放在世界本身。
再由玩家从当地居民中寻找属于自己的赛车手。
只要IP授权允许,原作角色可以作为赛事嘉宾、委托发布者,甚至只通过背景彩蛋出现。
以后游戏热度上升,再逐渐扩大合作范围。
“简单来说,每一个联动世界,都需要拥有独特的场景和比赛规则。”
“玩家进入这个世界以后,可以参加新的赛事,寻找当地特有的车手,再把他们带回自己的车队。”
“这样一来,每次开放新世界,增加的就不只是几条新赛道。”
“还有新的车手、新词条、新车辆和全新的培养路线。”
会议室里的众人互相看了一眼。
原本普通的赛车手培养游戏,在加入跨世界联动以后,整个规模一下子被打开了。
玩家的车队可以穿过熟悉的童年世界。
也可以把不同世界发现的车手带到一起,让他们参加一场前所未有的比赛。
这样一来,整个世界背景就立体了!