2017年8月17日,燕京,音浪总部大会议室。
路陆尧站在会议室前方,身后是一面巨大的投影幕布,上面显示着一行字:“音浪游戏业务立项讨论”。
会议室里坐了十几个人——王岳坐在路遥左手边,周受资坐在右手边,六大区域的负责人依次排开,华东、华南、华北、西南、华中、海外。
周受资是音浪最早的海外业务负责人,2015年8月入职,比音浪正式上线还早了一个月。
路陆尧认识周受资是在2015年的春天。
那时候音浪还没上线,陆尧和王岳蹲在北京东四环一间共享办公室里写BP,通过朋友介绍认识了周受资。
当时他在一家知名投行负责TMT板块,手里经手过好几个中国互联网公司的海外并购案子。
陆尧请他在香江一家咖啡馆喝了一杯美式,聊了三个小时。
陆尧问了他一个问题:“当时你觉得华夏短视频公司出海,最大的困难是什么?”
周受资想都没想:“不是产品,不是技术,是本土化。
Facebook、YouTube在全球做了十几年,用户习惯已经形成了。
华夏的公司想进去,不能用华夏的打法来打美国市场——连翻译都不行,得重新理解当地的用户行为和文化语境。”
陆尧当时看着他:“那你来帮我做这件事。”
周受资没有马上回答。
他在那家投行的年薪是七位数,而陆尧当时连公司都还没注册。
但陆尧跟他说了一句话,那句话后来被周受资复述给很多人听过:“你现在做的事是帮别人算账,你来音浪,是跟我一起做账本上写不出来的东西。”
周受资在两周后辞了职。
他没有去小米,没有去任何一家大厂,直接入职了当时只有五个人的音浪。
陆尧给他开出的薪酬是那家投行的三倍——王岳当时心疼得在办公室转了好几圈,但陆尧说了一句话:“三年后你会觉得这笔钱花得值。”
两年后,周受资的价值已经远远超过了当年的年薪数字。
他主导了Wave在北美的上线和本地化运营策略——把华夏团队打磨得极其成熟的算法推荐模型,跟美国本地的内容生态做了深度适配,而不是简单把中国用户喜欢的内容搬运过去。
Wave上线三个月日活破八百万,超过Musical.ly成为北美第一,周受资是那场仗的前线指挥官。
今天这场会的议题是游戏,但周受资对游戏的判断角度跟在场所有人都不一样。
“各位,”陆尧开口,“今天会议只有一个议题——音浪要不要做游戏、怎么做游戏。”
投影幕布切换了一页,上面是两组数据:
·2016年中国手游市场规模:819亿
·2017年预估:破千亿
“今年手游市场会突破一千亿,音浪日活四千多万,用户日均使用时长六十三分钟。
我们的用户里,有大量的人既刷音浪、也玩游戏——但这两件事之间,没有任何关联。”
他停了一下:“而我们要做的,是把这中间打通。”
王岳靠在椅背上,手里转着一支笔:“陆尧,你的意思是音浪要自己开发游戏?”
“分三步走。”陆尧切换到下一页,屏幕上出现了一张路径图,“第一,做联运平台——我们不做开发,只做分发。
跟游戏开发商合作,在音浪内上线游戏中心,用户可以直接下载或试玩,音浪拿分成。”
华南区负责人举手:“我们跟企鹅的游戏业务有重叠吗?”
陆尧摇摇头:“不碰重度MMO和FPS,那些是腾讯的基本盘。我们拿轻度休闲和棋牌类,高留存、高ARPU,用户群体跟音浪高度重合。”
周受资翻开面前的笔记本,用平静的语气说道:“我补充一个视角,过去两年我在北美看了一百多个移动互联网产品,发现一个规律——用户对碎片时间的占用在加速。
游戏时长从四十五分钟一局缩短到十五分钟,再从十五分钟缩短到三分钟。
短视频把用户的注意力切成了三秒钟一个单元,游戏的逻辑也必须跟着变。
这恰好是音浪的机会——我们不需要在长时长的重度游戏赛道上跟腾讯竞争,而是可以做三分钟一局的、跟短视频同频的产品形态。”
华东区负责人罗军问:“那联运平台的具体模式是什么?”
周受资把笔记本往前翻了一页:“音浪做游戏中心的逻辑很简单——我们不买量,我们把现有的流量做转化。
目前音浪上游戏相关内容的日均播放量超过三亿次,但没有任何一个直接的转化入口。
用户看完了游戏视频,要关掉音浪、打开应用商店、搜索游戏名、下载安装——每一步都在流失用户。
如果把游戏中心内置在音浪内,用户刷到游戏视频、点一下、在音浪内直接试玩或者跳转下载,转化率至少提升五到十倍。”
他停了一下:“目前手游市场买量成本已经涨到了一个人头三十到五十块钱。
对于中小型游戏开发商来说,最大的痛点不是产品不行,而是买不起用户。
音浪如果把这个入口做起来,对开发商的价值不只是一个分发渠道,更是一个自带几千万日活的流量入口。
我们可以定一个规则——音浪联运的游戏,在音浪内产生的收益,音浪抽成百分之二十。
比苹果和安卓渠道低十到十五个点。
这个价差,足够让所有中小CP主动来找我们。”
王岳微微点头:“所以我们的核心竞争力是流量成本比别人低。”
“准确地说,”陆尧接话,“是我们的流量不用买——它本来就在这里。”
投影翻到下一页:“第二步,孵化自研——不做大制作,做轻量级小游戏,基于音浪的内容生态,研发跟短视频场景深度结合的产品。”
华北区负责人问:“比如呢?”
“比如——用户刷到一段热门BGM,可以点进一个配套的音游小游戏。
比如——用户拍了一条宠物视频,可以一键生成一个宠物跑酷的小游戏关卡。
这些都是短视频原生的小游戏形态,离开音浪的场景就失去了意义!这就是我们的壁垒。”
周受资把笔记本翻到新的一页:“我再补充一组数据——微信月活九亿,游戏收入占腾讯总收入的百分之四十以上。
但微信本质上是一个社交工具,用户用完即走。
音浪不一样,用户每天在这里停留六十三分钟——我们在用户注意力上的占有深度,比微信还要高。
如果我们把游戏做成内容的一部分,用户在音浪里待的时间会从六十三分钟变成八十分钟甚至更长。
这将不是分流,这是加深。”
会议室里安静了两秒,不少人都在点头。
陆尧随后把投影翻到最后一页:“第三步——投资。设立音浪游戏基金,第一期规模两亿美元,专门投资中小型游戏工作室。
我们不控股,只占股百分之十五到三十,提供流量和渠道支持。
目标是锁定有创意但缺流量的团队,形成音浪的独家游戏内容池。”
周受资站起来,走到投影幕布前,手里拿着一个激光笔:“路总说的第三步,我补充一个实际案例。
上个月我在魔都见了一个六人的小团队,做一款io类的休闲竞技游戏——类似球球大作战,但玩法更轻、对局时间更短。
他们产品做出来了,但没钱买量,日活只有三千。
如果音浪投他们,然后把这款游戏放到音浪的游戏中心首页推荐三天——我保守估计,日活能翻一百倍。”
他放下激光笔,看向在场所有人:“这种团队,全国可能有几百个,他们缺的不是产品能力,是用户!而音浪最不缺的就是用户。”
王岳放下一直转动的笔,忽然开口道:“我有个问题,我们自己不做重开发,联运和投资两条腿走路,那我们的核心竞争力到底是什么?是流量,还是判断力?”
周受资看向路遥,路遥接住了这个问题:“是闭环!用户在音浪刷到游戏视频、点进游戏中心玩、玩完把战绩生成短视频发回音浪。
用户拉用户进来玩,玩完又发视频。
流量进来,内容出去;内容进来,流量又出去。
企鹅有社交关系链,我们有内容生态,这两件事,未来谁更大,还不一定。”
周受资回到座位,把激光笔放回桌上:“陆总,下周我去鹏城出差,见几个游戏团队,回来给你一个初步的投递名单。”
陆尧点了点头:“好,你定就行。”
他扫视了一圈会议室:“各位,今天的会议就到这里,记住了!音浪不做游戏的战略,只做执行的节奏。
第二战场的事,我在2015年就想过了,今天终于可以开始做了。
联运中心、自研工作室、游戏基金——三个组并行推进,周总统一协调,王岳负责预算审批。
一个月后我要看到第一个联运游戏的签约,三个月后我要看到音浪游戏中心正式上线。”
他合上电脑,看向周受资。
这个2015年被他用三倍薪酬从投行请来的人,此刻正低头在笔记本上写着什么。
陆尧忽然想起两年前在香港的那家咖啡馆里,周受资说“本地化是最大的困难”时的表情。
那时候音浪连一行代码都没写,但陆尧已经知道,这个人会在未来的某一天,帮音浪打赢那些在华夏土地上永远打不赢的仗。
“散会!”